STEAM
БАНКЯ

Спаси или вкарай

Save or Score · CS&AI 11+

12-18 години · 45 минути · Computer Science & AI 11+ · Science 11+ · Python

За какво е урокът

Как вратарят решава накъде да се придвижи?

Какво ще научи детето

  • Преглед на урока
  • Ключов речник за урока: променлива, модифицирам
  • Стандарти за обучение (CSTA): Създаване на ясно именувани променливи, които представят различни типове данни, и извършване на операции с техните стойности
  • СКАЛА ЗА ОЦЕНЯВАНЕ

Какво упражнява и откъде идва

Всяко занятие стъпва на нещо научено преди и подготвя следващото.

  • Променливи и математиказа първи път

    Работи с променливи, списъци и математика на Python.

    Следващия път: Брояч на точки.

  • Събития и причина-следствие

    Програма, която следи няколко неща наведнъж: сензори, бутони, таймер.

    Преди това: Пещерна кола, курс Изследователи. Следващия път: Танцов партньор.

  • Сензори

    Чете сензорите от кода и взима решения според стойностите в реално време.

    Преди това: Аларма за животни, курс Изследователи. Следващия път: Брояч на точки.

Цялата програма и как расте всяко умение

Как минава занятието

Занятието е 90 минути, два учебни часа по 45. Минава през петте фази на методиката 5E: задача, строене, обяснение, надграждане и представяне. Детето си тръгва с работещ модел.

Виж целия модул

3

Модулът

Данни и решения

Роботът събира данни и решава сам: изследване, точки, състояния.

Първото занятие е безплатно

60 минути. Детето строи нещо и завършва часа с модел, който работи.